星船再啟航!《失落星船:馬拉松》3月6日正式發布,重溫經典射擊遊戲魅力

在多人射擊遊戲還沒有被「賽季制」「戰鬥通行證」與「跨平台連線」全面定義之前,Bungie 早在九十年代就透過《Marathon》系列,替科幻射擊遊戲建立了鮮明輪廓。它不只靠槍戰節奏吸引玩家,更用世界觀、終端機敘事與神祕感,把一款 FPS 推向更有故事深度的層次。也因此,當 Bungie 決定讓《失落星船:馬拉松》重回市場時,這不只是一次單純的復刻,而是一次把舊世代科幻精神重新推進現代市場的嘗試。

這次的新作沒有停在懷舊,而是直接切進當前最競爭、也最容易出現兩極評價的類型:PvPvE 生存脫逃射擊。玩家不再只是進場打完一局就結束,而是要在危險環境中搜刮、交火、撤離,再把戰利品帶回基地,繼續打造下一次出擊的配置。官方已確認遊戲現已登上 Steam、PlayStation 5 與 Xbox Series X|S,並支援跨平台遊玩與跨平台存檔,明顯瞄準長期營運。

天倉五的歷史與傳奇

《失落星船:馬拉松》的舞台依舊落在天倉五 IV(Tau Ceti IV)。根據官方現行介紹,這裡是一座失落殖民地,遍布敵對的疾行者、UESC 保安部隊,以及難以預測的環境威脅。玩家踏入的不是一個單純的競技地圖,而是一片已經崩壞、卻仍然不斷吐出資源與危機的科幻廢墟。也正因為這片殖民地早已失序,探索行為本身就會不斷逼近戰鬥。你越想搜刮,就越可能暴露位置;你越想全身而退,就越得先挺過眼前的壓力。

在舊系列的脈絡裡,Marathon 不只是艦名,也象徵人類向星際外拓的野心。初代三部曲之所以讓老玩家難忘,不只因為射擊手感,而是它把 AI、殖民、失控與文明衝突纏成一團,讓玩家在戰鬥之外也持續追逐真相。新作目前沒有照搬舊作流程,而是保留了天倉五、UESC、Marathon 船艦等核心意象,再把敘事重心轉向「殖民地殘骸裡還藏著什麼」。Season 1 的內容甚至直接把探索推向 UESC Marathon 的 Cryo Archive,顯示 Bungie 不是把 IP 當皮相重包,而是想把舊宇宙重新接到新玩法上。

新《失落星船:馬拉松》最核心的改變,就是它不再是傳統那種「進場、對戰、結算」的純競技 FPS,而是直接改造成生存脫逃射擊遊戲。官方首頁把流程說得很清楚:你要潛入天倉五 IV,搜刮有價值的物資,然後成功撤離,把戰利品帶回去,進一步組出更強的 build,再把這套裝備重新押上戰場,換取更大的報酬。這種設計把每一次出擊都變成風險投資,你不是只在拚槍法,還在拚判斷、節奏與退場時機。

也因為如此,資源管理在本作裡不再只是附加系統,而是推動整個體驗的主引擎。你帶進場的武器、模組、植體與核心升級,都會直接影響這一局的打法;但只要倒下,你就可能把辛苦累積的一切一起丟掉。官方 FAQ 也明確提到 Server Slam 的進度不會延續到正式版,反映出 Bungie 對「重置」「風險」與長線循環機制的高度重視。等到正式進入賽季制後,這種風險又會被進一步放大,因為每個賽季結束後,裝備、合約、陣營進度與等級都會重置,讓所有玩家重新站到同一條起跑線上。

環境互動也是《馬拉松》有別於一般 FPS 的地方。官方把天倉五 IV 描述成充滿不確定性的殖民地,玩家會同時面對其他疾行者、UESC 保安部隊與環境威脅。換句話說,你不是只在和真人對手比拚,還要持續處理地圖中的 AI 壓力與外部風險。這讓每一場遭遇戰都更容易演變成混戰:原本只是想開箱或搜點,最後卻可能因為槍聲、警報與 AI 增援,把自己拖進無法抽身的局面。

在角色系統上,官方目前稱之為 Runner shells,也就是你進場使用的「疾行者軀殼」。這些軀殼不是單純換皮,而是不同玩法基底。官方已確認首發季內容包含六種 launch Runner shells,玩家還能透過可改裝武器、植體、核心系統與模組去塑造個人 build。這代表 Bungie 沒有把角色能力鎖死在單一套路裡,而是鼓勵玩家把殼體能力、武器類型、裝備配置與團隊分工疊加,玩出不同風格。你可以衝鋒壓線,也能偏向偵查、支援或機動性打法。

伺服器壓力測試與社群互動

在正式上市前,Bungie 已先透過 Server Slam 讓玩家大規模進場測試。官方公告顯示,這場 Server Slam 於 2026 年 2 月 26 日 開始;繁中首頁則以亞洲時區呈現為 2 月 27 日至 3 月 3 日 開放。測試期間,玩家可以體驗多個區域、五大陣營前段合約進度、五個首發疾行者與額外的 Rook 體驗,顯示 Bungie 想在上市前先把伺服器負載、系統節奏與社群反應一起攤到檯面上。

從後續官方與媒體整理來看,這次壓力測試至少達成了兩件事。第一,它替正式版暖機,讓玩家提早熟悉玩法循環,也讓 Bungie 蒐集大量實戰資料。第二,它確實把市場注意力重新拉回來。像是 GamesRadar 整理的 Server Slam 數據就顯示,玩家在測試期間累積了大量 PvP、PvE 擊殺與撤離紀錄,甚至連一些特殊道具都被社群玩成迷因,這表示《馬拉松》至少成功引發討論,而不是在正式上線前就失去熱度。

在社群經營上,官方也沒有把玩家丟在商店頁自行摸索。Bungie 明確引導玩家加入 Marathon 官方 Discord,並透過 Dev Team 的社群帳號持續發布狀態更新、活動與維護資訊。官方新聞甚至直接寫明,如果你想掌握最新狀態,可以加入官方 Discord、追蹤 Dev Team 的社群帳號,或查看伺服器狀態頁面。這種做法很符合服務型遊戲的營運思維:不只要賣遊戲,還要把玩家拉進持續互動的場域。

除了 Discord 之外,《馬拉松》也同步經營 Instagram Facebook官方 Instagram 帳號持續更新預告、視覺素材與短影片,Facebook 也維持發文與社群互動。對玩家來說,這些平台不只是看宣傳而已,更是追蹤活動、補丁、賽季節奏與話題風向的第一現場。

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